lunes, 6 de abril de 2020

JUEGOS TRADICIONALES



Los juegos con movimiento son juegos con reglas convencionales que se destacan precisamente porque en ellos se jerarquiza el cuerpo y el movimiento.
Son juegos para jugar en espacios amplios y/o al aire libre. Favorecen aprendizajes ligados a la destreza motora, la coordinación de movimientos, la velocidad, la fuerza, la flexibilidad y el ritmo.
Implican desafíos corporales que revelan procesos cognitivos complejos por la diversidad de relaciones involucradas -velocidad y distancia, tipo de lanzamiento y efectividad, características físicas del objeto que se tira y la posición de tiro-.
Asimismo constituyen una experiencia placentera, ya que involucran al cuerpo en su totalidad, permiten ensayar diferentes movimientos, comprobar destrezas adquiridas y animarse a nuevos desafíos. Saber jugar estos juegos también favorece el enriquecimiento de las experiencias grupales en los recreos escolares, en las organizaciones en las que los niños viven o a las que asisten y en la comunidad a la que pertenecen.

Director de orquesta (Antón Pirulero)
Objetivo
Descubrir quién es el director de orquesta.
Organización
Se necesitan no menos de cuatro jugadores.
Uno de ellos se aparta para no escuchar mientras los demás, dispuestos en una ronda, eligen un director de orquesta.
Desarrollo
Los niños de la ronda comienzan a cantar Antón
Pirulero:
Antón, Antón,
Antón Pirulero,
cada cual, cada cual
que atienda a su juego,
y el que no lo atienda,
pagará una prenda.

El elegido como director hace la mímica de un instrumento musical que los demás imitan inmediatamente, para que el que debe adivinar -ahora ubicado en el centro de la ronda- no advierta quién dirige; al cabo, el director cambia la mímica por la de otro instrumento, y cada vez los demás deben imitarlo lo más rápidamente posible.
Cuando el niño que debe adivinar quién era el director al fin lo consigue, se integra a los chicos de la ronda, mientras el que hacía las veces de director, pasa a ser el participante que adivina.



Huevo podrido
Objetivo
Atrapar al jugador que deja el huevo podrido, antes que ocupe el lugar vacío en la ronda.
Organización
Todos los jugadores (mínimo tres) se disponen sentados en ronda, menos uno, que tiene una bola de papel (el “huevo podrido”), que irá girando alrededor.
Desarrollo
Los jugadores cantan:
Jugando al huevo podrido
se lo tiro al distraído
el distraído lo ve
y huevo podrido es.
El participante que da vueltas alrededor de la ronda debe colocar el “huevo podrido” detrás de un compañero, antes de que se termine la canción, intentando que no se dé cuenta.
Cuando el compañero descubre detrás de él el “Huevo podrido”, debe levantarse y correr al jugador que gira alrededor de la ronda.
Si lo atrapa, vuelve a sentarse mientras el otro vuelve a dar vueltas.
En cambio si el que tenía el huevo logró sentarse donde estaba el otro, toma su lugar en la ronda mientras que el que quedó de pie lo reemplaza girando.
En cualquiera de los casos, se vuelve a comenzar.
Juego de la oca
Objetivo
Agudizar la atención y los reflejos para apartar la mano en el momento justo y permanecer en la ronda hasta el final.
Organización
Se necesitan al menos dos jugadores.
Los jugadores se ubican en ronda, estirando los brazos a sus lados con las palmas hacia arriba.
La palma derecha se coloca sobre la palma de la mano izquierda del compañero de la derecha, mientras que la palma izquierda va debajo de la palma de la mano derecha del compañero de la izquierda.
Desarrollo
Los chicos comienzan a cantar y a chocar por turnos las palmas a ritmo de la canción, siguiendo el orden de la ronda.
El juego de la oca ya empezó, ia, ia, oh.
Es muy divertido, si, si, si,
Es muy aburrido, No, no, no,
Empecemos a contar, Uno dos tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos, uno, ¡cero!
Cuando dicen “cero” el jugador al que le iban a chocar la palma debe retirar la mano. Si no lo hace a tiempo, pierde. Se comienza de nuevo la ronda.


¿Lobo está?
Objetivo
Evitar ser atrapado por el lobo.
Organización
Se elige a un jugador para que sea el Lobo y los demás (no menos de tres) forman una ronda apartados de él.
Desarrollo
Los jugadores que están en la ronda giran tomados de las manos cantando.
Juguemos en el bosque
mientras el lobo no está
¿Lobo está?
A lo que el Lobo responde “Me estoy…” y completa la frase con acciones del estilo de: lavando los dientes, peinando, poniendo los pantalones, etc.
Pero al cabo, luego de responder de esta forma algunas veces, sorprende a los demás gritando “¡Sí!” y sale a correrlos; el primer jugador atrapado será el nuevo Lobo.


Martín pescador
Objetivo
Ir conformando dos equipos, a medida que se pasa por la barrera.
Organización
Participan como mínimo cinco jugadores, y no hay límite máximo. Se eligen dos participantes que conformaran la barrera con los brazos en altos, tomados de las manos. Estos dos jugadores, a su vez, deberán elegir en secreto el nombre de una FRUTA cada uno (o de un color, o de una comida, etc.). El resto de los participantes, hacen una fila, simulando un tren.
Desarrollo
Los chicos que están en la fila india pasan bajo el puente mientras cantan:
Martín Pescador,
¿me dejará pasar?
A lo que los de la barrera responden:
Pasará, pasará,
pero el último quedará.
El último queda atrapado y los niños que forman la barrera le preguntan en secreto que fruta prefiere (o color, o comida, etc.) según lo elegido anteriormente:
“¿Qué te gusta más, tal o cual?”.
El compañero elige una de las dos opciones y se ubica detrás del jugador correspondiente, según lo que haya elegido.
La secuencia se repite hasta que hayan pasado todos los participantes y todos queden ubicados detrás de uno u otro de los que forman la barrera.
Para saber quién ganó se puede contar la cantidad de chicos de cada lado.


Pato ñato
Objetivo
Agudizar la atención y la velocidad para ocupar el lugar que queda vacante en la ronda.
Organización
Pueden participar la cantidad de jugadores que se desee, sentados en una ronda.
Uno de los jugadores es elegido Pato Ñato.
Desarrollo
El jugador elegido Pato Ñato camina alrededor de la ronda tocando la cabeza de cada uno de los participantes y al hacerlo dice “Pato”, hasta que de pronto toca a un jugador y grita “¡Ñato!”.
Cuando esto sucede, el jugador que estaba sentado y es tocado como “ñato” debe levantarse y correr al
“Pato Ñato” alrededor de la ronda.
Si el Pato Ñato logra sentarse en el lugar que dejo vacante el jugador que debió perseguirlo, este otro jugador pasa a ser el nuevo Pato Ñato.
Si en cambio este jugador logra atrapar al Pato Ñato, éste debe ubicarse en medio de la ronda, mientras le cantan: “Pato a la laguna, se come una aceituna”.
El jugador atrapado, debe permanecer en el medio de la ronda, hasta que se termine una nueva partida (ronda).
El juego vuelve a comenzar.


1, 2, 3 pelo, pelito es
Objetivo
Tocar al “Pelo Pelito” para ocupar su lugar.
Organización
Uno de los jugadores toma el papel del Pelo Pelito y se ubica al otro extremo de la superficie de juego que el resto de los participantes (que pueden ser cuantos se desee).
Desarrollo
El Pelo Pelito, de espaldas a los otros jugadores, dice:
“un, dos, tres Pelo Pelito es”.
Al finalizar la frase se da vuelta rápidamente.
En el lapso que se encuentra de espaldas, los demás jugadores corren hacia él, pero, en cuanto termina de hablar y se pone de frente, deben detenerse y permanecer inmóviles.
Si alguno se mueve antes de que el Pelo Pelito vuelva a darles la espalda debe regresar a la posición de inicio.
El Pelo Pelito vuelve a girar y decir su frase de espalda y el resto vuelve a avanzar, en repetidas ocasiones hasta que alguno al fin llega a tocarlo y pasa a ocupar su lugar como “Pelo Pelito”.

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